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Archive for junho 2018

♢Union Shine♢

By : weslley hachiman


Os documentos abaixo pertencem ao RPG "Union Shine" que e um dos RPGs filiados ao Nome "Revolution.




Estes sistemas são os responsáveis pela força das habilidades dos personagens e serão medidos através de números. Desta forma, aquele que tiver os números mais alto será superior em batalha. Ambos, Experiencia e Energia, deve ser treinado separadamente já que tem naturezas e usos diferentes. Experiencia é o nome dado à tipagem de niveis referente à habilidades que use apenas o corpo do usuário. Isto define a força física, velocidade, resistência à ferimentos e à cansaço. O nível máximo de Experiencia atingido através de treinamento é 40, mas esse limite pode ser ultrapassado de acordo com os itens equipados em seu personagem, de acordo com alguma habilidade proveniente da energia e condições especiais. A cada turno em batalha que o personagem se move, este gasta 2 niveis ficando com os níveis cada vez mais baixos, representando o cansaço. Ao atingir 0, o personagem estará imposibilitado de se mover, desmaiando por completo. Receber danos também podem diminuir o numero de niveis de experiencia. Energia é o nome dado à tipagem de níveis referentes à habilidades sobrenaturais, que utilizem a aura do usuário. Isto define a força da aura, tal como o quanto o usuário poderá usar sua aura. O nível máximo de aura atraves de treinamento também é 40, mas pode também ter o limite ultrapassado por alguns itens e condições especiais. Cada aura tem seu gasto de energia, e quando chega à zero, o usuario não poderá usar mais sua aura naquela cena. OBS.:Para restabelecer o nível e energia gastos o personagem deve apenas descansar fora de qualquer cena, sofrer efeito de alguma habilidade especial ou contar com algum item. As condições especiais anteriormente citadas também fazem parte do sistema de especialização que será citado abaixo. Sistema de Especialização Este sistema dá ao personagem especialidade em Experiencia ou Energia. Tal especialidade permite que o usuario ao atingir os níveis de Experiencia e Energia máximos, possa transferir totalmente ou parcialmente seus níveis para a outra tipagem. Uma vez decidida a Especialização e o nível dela, se torna impossivel voltar atrás, então tenha certeza de sua escolha. Ex.: Tenho 40 EXP e 40 ENG, transfiro 10 EXP para ENG, fico com 30 EXP E 50 ENG.



As Auras são a aplicação prática da energia do personagem, onde se manifestam as habilidades "sobrenaturais" de cada individuo. Cada Aura tem suas vantagens e desvantagens, suas aplicações são diversas (medicina, transporte, expanção científica, combate e etc.) o que torna seus usos indispensaveis e decisiveis em diversas areas. As Auras são dividas em três tipos, de acordo com suas cores, sendo as Auras Vermelhas, Azuis e Amarelas. A formação destes grupos se dá por conta de uma origem antiga onde uma pequenas familias deu origem, cada uma, à uma nação com um tipo de Aura, logo o tipo de Aura é hererditário. Quanto mais se usa a sua própria aura, mais forte esta fica, ganhando tons mais fortes e escuros de sua cor padrão. Segue abaixo os tipos de aura e suas descrições gerais.

Auras Vermelhas: São auras de principios amplamente destrutivos ou simplesmente auras com habilidades destrutivas. Devido a natureza de sua aura, os Vermecianos tem uma cultura militar, sociedade de "sobreviva o mais forte" e coisas do tipo. Habilidade padrão: Os de Aura vermelha tem a capacidade de usar a técnica "Armadura Carmesim", que consiste em envolver seus corpos com sua aura, melhorando os atributos fisicos de seu corpo. A habilidade dá ao usuário 10 níveis de experiencia adicionais enquanto a habilidade estiver ativa, mas gastará 2 níveis de Energia por turno ativo. A aura pode se estender as voltas de espadas, tal como qualquer arma que este mativer o contato físico direto, melhorando poder ofensivo e defensivo deste objeto.

Auras Azuis: São auras de poder concentrado em manipulação/transformação de materia. Devido à natureza da aura, os manipuladores tem uma sociedade científica e acadêmica, baseada em estudos aprofundados sobre o mundo em que vivem. Habilidade Padrão: Os manipuladores são capazes de utilizar a técnica "Mental Boost", que consiste em manipular a propriamente para trabalhar mais rapidamente. Isso dá ao manipulador sentidos mais aguçados, tal como uma velocidade de processamento de informações realmente incrivel. Há um gasto de 2 níveis de Energia por turno ativo. Em batalha a técnica pode ser utilizada para detectar o oponente atraves de seus sentidos melhorados.

Aura Amarela: São auras com o poder da criação de coisas apartir de sua energia. Por conta da natureza da aura, os Amarelos desenvolveram uma cultura religiosa onde cultuam o Grande Criador de Tudo. Habilidade Padrão: Os Amarelos podem utilizar a técnica "Força Espiritual", que consiste em forçar o proprio corpo à criar mais aura que o normal. A técnica causa cansaço fisico ao usuario mas em troca aumenta a quantia de energia do usuário. Há um gasto de 5 níveis de Experiencia e aumento 5 níveis de energia sempre que usado, mas não pode ser utilizado mais de uma vez por turno.

Aura Especializada Auras especializadas são habilidades apartir da energia, mas de usos únicos e refinados. Para conseguir uma Aura Especializada, o usuário deve ter no mínimo 15 níveis de Energia e solicitar um sorteio com a administração. Após isto, o jogador irá receber a descrição de sua aura especializada.


Um sistema simples que se resumirá três tópicos, sendo eles: Movimentação, cidades e rotas. De acordo com o mapa, temos os quadrados maiores que são as cidades (representadas por letras) e as linhas que ligam uma cidade à outra(representada pelas letras das cidades que a cercam). Todo post de viagem deve ter em sua descrição a cidade em que está e a rota que usará para a viagem. As distancias entre as cidades são as mesmas, não tendo uma rota maior que a outra, para que o jogador possa escolher o caminho mais curto ou o mais seguro. Segue abaixo os tópicos anteriormente citados




  • As cidades são os locais aglomerados de pessoas, mas aqui não são necessariamente centros urbanos. As cidades são locais protegidos de toda e qualquer violencia, onde mortes, desmembramentos, roubos e quaisquer danos permanentes serão invalidados. Treinos com os tópicos desativados (os anteriormente citados) são permitidos. Aproveite as cidades como abrigo, fonte de descanso, de treinamento, de torneios e em casos especiais, de desafios.


  •  Rotas: As Rotas são os caminhos entre as, e fora dos dominios das cidades. As rotas como sempre são perigosas, pois é lá que criminosos e até mesmo governos emboscam seus oponentes. As rotas tem todos os danos permanentes ativados, sendo perigoso aos novatos e viajantes desavisados. Use as Rotas para viajar de uma cidade à outra com cautela, emboscar seus inimigos e saquear carregamentos de mercadorias valiosas.

  • Ato de movimentar-se é apenas vagar pelas rotas, permanecendo nela ou se abrigando em cidades. A movimentação deve ter no mínimo três turnos, sendo o de saída da cidade em que estava, o de viagem pela rota e o de chegada na cidade vizinha, não impedindo que o jogador escolha permanecer na rota. Cada turno deve ter no mínimo quatro(4) linhas pelo computador ou sete(7) linhas pelo celular. (Obs.: Cenas Fillers não são permitidas durante as movimentações e nem para migrar de cidades de forma irregular.) Sistema de Cenas Oficiais e Fillers


  • As chamadas Cenas Oficiais são as cenas que seguem as normas de outros sistemas, obedecendo o tempo, espaço e lógica em que os personagens se encontram. As cenas oficiais deve/pode ter um juiz para apurar os fatos, já que toda ação nesse tipo de cena pode interferir na vida dos personagens envolvidos. As cenas oficiais podem ou não ter danos permanentes ativados, assim como podem ser feitas em qualquer lugar, desde que respeite os outros sistemas. 
  • As Cenas Fillers são cenas que não seguem lógica padrão dos sistemas, sendo assim quase sempre inválidas nas histórias dos personagens. Este tipo de cena garante por exemplo, um encontro de personagens que estão em locais diferentes, a exibição do passado ou até um futuro alternativo de um personagem. Os Fillers são permitidos, desde que não interfiram no desenvolver do presente e futuro, já que qualquer dano causado será invalido. O Fillers são permitidos para treinamentos como personagem e como jogadores.




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